NOC

La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps. Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

Il est l’Objet-Dieu.

Présentation Général

NOC est un jeu de rôle occulte dystopique, à la saveur toute soviétique dans une « région », désormais isolée, de la République Tchèques.

Ce jeu vous propose de vivre les aventures de citoyens sur la voie de la vérité, de la dissidence ou de la libération dans un monde dévasté par l’avènement d’un artefact incompréhensible et titanesque ayant englouti la Terre.

La situation de départ

La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps.

Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles. L’Artefact est une prison qui a plongé l’humanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

L’Artefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de l’apocalypse et porteur d’espoir pour qui croit en son message. Il est l’Objet-Dieu.

Condamné à la régression, le monde s’est fragmenté en îlots de lumière. La population s’est retranchée derrière les murs fortifiés de cités-états indépendantes : les Blocs.

Elle obéit aux injonctions de l’Administration, une structure autoritaire supranationale qui œuvre officiellement à préserver la race humaine en collaboration avec l’énigmatique Artefact.

L’Administration exerce sa poigne de fer sur les Blocs qui ont résisté à l’effondrement global et dont les citoyens ont sacrifié leur liberté contre la promesse d’un avenir lumineux. La discipline et la conformité sont des devoirs vitaux. En vertu de l’état d’urgence permanent, la contestation, l’improductivité, le trouble ne sont pas seulement des atteintes à l’ordre établi, ce sont des crimes contre l’humanité.

Bref, ce n’est pas un monde facile.

La vie est dure, réglementée par l’Administration omniprésente. Votre Rang, sorte de note de votre statut, donne votre place dans la société, votre autorité et vos prérogatives. Tout le monde (connu) vit dans le Bloc afin de se protéger de l’Extérieur et de ses dangers (les terribles « Autres« ).

L’énergie électrique a disparu, remplacé par un don de l’Objet-Dieu : l’énergie quantique, terrible, dangereuse et puissante.

On ne voyage entre les blocs uniquement dans des trains blindés, lourdement armés.

La Garde Noire, sorte de police/Armée est là pour réprimer et contrôler la population et expurger le Mal qui pourrait s’infiltrer dans le Bloc.
Mais les plus redouté de tous, reste la Police secrète. Lorsqu’ils prennent quelqu’un, il est perdu pour tous.

Les dangers viennent aussi du Fiel, ce liquide noire et sirupeux qui tombe du ciel en pluie ou se retrouve en flaque ou marécages. Le Fiel transforme le vivant qu’il touche …. en autre chose ….. vient alors une affliction terrible, la Noirceur.

La Noirceur est un ensemble d’altérations psychologiques et physiologiques qui frappent les êtres vivants depuis l’arrivée de l’Artefact. Sa nature et sa cause exactes sont un mystère mais sont assimilées à l’influence des forces extérieures néfastes que l’Objet-Dieu ne parviendrait pas à filtrer totalement.

Fréquemment associée à la présence de Fiel, la Noirceur serait une maladie, un syndrome, un révélateur des plus bas instincts ou une malédiction. 

Broyés par les contraintes du monde infligé par l’Artefact, les hommes et les femmes poursuivent pourtant leur existence. Ils travaillent, combattent, souffrent, aiment, croient, espèrent.

Certains doutent.

Certains s’indignent du cynisme comptable de l’Administration qui brandit la Garde Noire au moindre signe de dissidence. Certains questionnent les théorèmes et démonstrations obscurs assénés par le Ministère de l’Harmonie pour justifier la soumission au système. Certains ont contemplé des atrocités et des anomalies dont la Direction du Progrès nie froidement l’existence. 

Pour ces dissidents, ces inconformes, il ne s’agit pas seulement de briser ses chaînes. Il s’agit de dissiper la nuit et les mensonges, de plonger dans l’Artefact pour percer le secret de ses origines, d’accomplir la geste prométhéenne qui offrira une nouvelle aube à l’humanité.

Survivre, résister, combattre, comprendre, s’éveiller, libérer.

Système

Les atouts et les faiblesses des personnages sont traduits par une trentaine de Talents englobant l’ensemble des capacités, aptitudes et compétences.

Ces Talents sont regroupés en sept Domaines thématiques, envers lesquels les personnages peuvent développer des affinités : Action, Âme, Érudition, Social, Statut, Technique et Vie.

Une simple comparaison du niveau possédé par un personnage avec celui requis par l’action entreprise permettra, la plupart du temps, de savoir s’il réussit ou échoue, et dans quelle mesure.

Pour les êtres humains ordinaires, ces niveaux s’échelonnent de -1 à 4.

  • Le niveau 0 correspond au degré de maîtrise basique d’un individu non entraîné, d’un citoyen du Bloc.
    • Pour les Talents de connaissance, il indique que le personnage sait ce que tout le monde sait, ce que l’on apprend au Rectorat ou dans la rue, ni plus ni moins.
    • Pour les Talents physiques ou pratiques, un niveau 0 indique que le personnage est capable d’obtenir des performances moyennes : il peut rafistoler temporairement le bracelet cassé de sa montre mais sera bien incapable d’en réparer le mécanisme.
  • Le niveau 1 est celui de l’amateur éclairé, de l’individu entraîné. Il sait des choses que l’homme de la rue ignore et obtient de meilleurs résultats sans trop d’efforts.
  • Le niveau 2 est celui du professionnel, qui a fait de cette matière son cœur de métier.
  • Le niveau 3 est celui du spécialiste, de l’expert.
  • Les niveaux 4 ou plus sont ceux du maître, du génie, du virtuose.
  • le niveau -1 représente un handicap.

Si le niveau du personnage est supérieur ou égal à la difficulté, le personnage obtient l’effet ou l’information désirée.
Si le niveau du personnage est inférieur à la difficulté, il échoue dans sa tentative : il n’a pas la connaissance ou les compétences nécessaires. Il doit compter sur le destin pour espérer réussir (jet de dés).

Lorsqu’un personnage provoque le destin, le joueur peut jeter autant de dés D10 qu’il souhaite, jusqu’à un maximum égal à son score dans le Domaine concerné.
Chaque dé donnant un résultat de 8, 9 ou 10 est un succès. Pour chaque succès, le niveau de Talent est augmenté d’un point pour cette action.

De plus, chaque 10 permet au joueur de lancer immédiatement – s’il le veut – un dé supplémentaire et de l’intégrer à son résultat.

En revanche, pour chaque dé donnant un résultat de 1, une goutte de Fiel est ajoutée à la jauge de Fiel du groupe de Héros. C’est également le cas lorsqu’un 1 est obtenu sur un dé additionnel lancé suite à l’obtention d’un 10.

Présentation vidéo

Fiche de personnage

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Association de Pont-Sainte-Maxence qui a pour but de promouvoir les jeux de rôle sur table et qui se réunit, les vendredi soir et tous les samedis après-midi.

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