On a joué une campagne de fieffés coquins passés de condamnés à mort à rois du monde. Retour sur 3 ans de campagne.
Nous avons quelques mauvaises graines chez les chimères. Des criminels de la pire espèce. Hérétique, criminel, sorcière… et le pire? Ils sont fiers de ce qu’ils sont! Bienvenue dans le monde de Talingarde, où la bonté fait loi, et où des coquins comme eux se doivent d’être éliminés.
Et c’est ainsi que commence cette campagne, vous avez été capturés et envoyés dans la prison de Brandescar où votre jugement sera exécuté. Au mieux vous partirez travailler durement dans les mines (espérance de vie, 3 semaines), au pire, vous serez brulés ou décapités.

Way of the wicked (ou la Voie du Mal en français) est une aventure Pathfinder allant du niveau 1 au niveau 20. Petite particularité, ce n’est pas l’éditeur historique de Pathfinder, Paizo qui édite cette aventure mais un autre, Firemountain Games.
La campagne se décline en 6 livres, qui correspondent à peu près au 6 missions que les joueurs vont effectuer : Comment renverser un royaume loyal bon quand on est une poignée de rebelles.
L’histoire se passe sur un vaste continent, Talingarde, qui n’est pas relié au monde de Pathfinder.
Cette campagne a donc vu un Maitre du Jeu et 7 Joueurs (avec des fortunes diverses) affronter un bestiaire inhabituel de créatures. Au revoir les engeances du mal, mais dites bonjour aux affrontements avec des palladins, des anges, et autres créatures loyales bonnes.
Les joueurs n’ont qu’une seule contrainte : être loyal mauvais. Ce qui peut se comprendre pour éviter les trahisons et autres coups de poignards dans le dos.

Après 3 ans d’angicides, les joueurs sont venus à bout de la campagne. Et voici quelques uns de leur retour :
Jareth, qui jouait Dakeyras, le prêtre spécialisé dans les beaux discours :
Quand notre merveilleux MJ Seifer nous a proposé de jouer cette campagne, j’y suis allé clairement en Moonwalk. L’idée de jouer à Mathfinder (oui, j’ai un léger à priori pour ce système) et des méchants genre « grugrugru, je perce des yeux et je baffe les gens parce que je suis méchant » ne me tentait A-B-S-O-L-U-M-E-N-T pas.
Seifer m’a rassuré en me disant qu’il savait moduler les règles et que l’idée n’était pas de faire du tueur de masse mais plutôt de d’influer sur l’équilibre des pouvoirs pour faire triompher notre cause. Vu que j’ai une totale confiance en notre MJ, j’y suis allé et quitte à sortir de ma zone de confort, j’ai fait un Prêtre (la classe par excellence que je ne joue jamais)
Et bien je n’ai pas regretté une seule seconde. J’ai pu y jouer un Mal séduisant qui attirait les gens dans ses filets par le charme et les promesses et balancer des boules de feu de coquin ! En jouant sur les intrigues de cour et la politique, nous avons pu pousser le vice jusqu’à attirer dans notre camp des personnages emblématiques sans les combattre pour au final vaincre l’Ordre en place et restaurer la Gloire d’Asmodée (quoi de pire pour le Bien que de voir ses défenseur faire le Mal… mais en le faisant très bien)
Nous avons eu la chance d’avoir un MJ au top qui s’adapte aux choix des joueurs et non pas qui force ces derniers à se fondre dans le moule. Cela nous a permis d’avoir une campagne et une fin que nous ne retrouverons nulle part ailleurs. Si vous voulez savoir pourquoi la Discorde est semée sur les divers plans, nous y sommes peut-être pour quelque chose
Je suis même sûr que si Seifer la faisait jouer 10 fois, nous aurions 10 campagnes totalement différentes. Et cerise sur le gâteau, notre bon MJ a pris le temps de créer des histoires personnelles pour chaque personnage et qui ont eu un véritable impact sur la campagne.
Cram, qui jouait Krag, guerrier demi-orc qui négociait avec les anges avec sa belle hache :
Dans l’ensemble, tout etait bien Mj, joueurs et campagne et les petites histoires perso aussi et l’ouverture sur le multivers à la fin pour certains, le seul bemol, le livre 2, c’est long et y se passe rien, j’ai decroché un peu bcp sur cette partie.

Kolyas, un « humain » un peu palot, qui a vite succombé dans des addictions malsaines :
En ce qui concerne l’évolution de mon perso, j’avais prévu tous ces passages de niveaux avant de commencer la campagne, tout était prévu … sauf que je devienne un vampire. Je t’avoue que ça m’a bien fait rire de prendre ce chemin là et devoir gérer les répercussions de ce choix.
Pour conclure, j’ai bien aimé jouer cette campagne qui m’a fait sortir de mes persos habituels qui tiennent souvent plus du paladin qu’autre chose (même quand je joue un vilain roublard). Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est le fait que tu ne nous as pas fait jouer tous les combats, seulement ceux où il y avait un vrai challenge (parce que bon, on ne va pas se mentir, arriver niveau 15+, ce n’est pas une patrouille dans un château qui va vraiment nous poser problème).
Et enfin, Seifer, le MJ qui a tout fait pour sauver ce monde (c’est pas passé loin)
Si je devais résumer la campagne en un mot : jubilatoire.
Au tout début, je sentais que les joueurs se cherchaient des circonstances atténuantes pour leur méfaits, se retenaient… Et puis, plus aucune limite. C’est rigolo de les voir martyriser les PNJ qui passent entre leurs mains.
Dans l’ensemble, je dirai que la campagne est simple à prendre en main, tant qu’on parle anglais. Sans spoiler : voici mon avis sur les 6 livres en quelques mots.
Le livre I commence très fort et met rapidement dans l’action « je dois faire le mal », on y découvre nos premiers amis, et il y a un bac à sable à la fin. C’est l’un de mes 2 livres préférés.
Le livre II part d’une base sympa, Dungeon Keeper, mais est bien trop long à faire jouer. Je conseille d’enlever quelques combats et d’essayer d’y mettre un peu plus de roleplay, si vous êtes comme moi, pas un grand fan des Portes monstres trésors.
Le livre III est mon préféré, c’est bon, on ne retient plus rien. C’est le moment où j’ai senti que les joueurs prenaient pleinement possession de leur destinée en épousant complètement le côté obscur.
Le livre IV, c’est l’accomplissement d’un but, mais je trouve que la première partie est rentré au chausse pied dans l’histoire.
Le livre V, c’est la BAGARRE, et le Porte Monstre trésors classique. Et les combats au niveau 18, ca dure.
Et enfin le livre VI, c’est l’affrontement du Bien contre le Mal. Les adversaires sont forts, mais je conseille aux MJ de bien connaitre les pouvoirs de chacun de ses 3 créatures les plus puissantes.
Au final j’ai passé un bon moment à lire et à faire jouer cette aventure, même si j’en ai modifié quelques éléments mineurs, notamment les énigmes, dont la traduction détruisait l’intérêt. Et le rajout de quêtes personnelles pour chaque personnage, suite à quelques branches laissées par l’auteur de la campagne (c’est à la mode le multiverse en plus)
Enfin, dernier point, vraiment mon gros point noir, les illustrations ne font pas honneur à cette campagne. Ce qui est fort dommage.

Voilà, c’était La voie du Mal sur Pathfinder, n’oubliez pas que certains font le mal, mais ils le font bien.





