Maléfices

Dans Maléfices, il est possible de jouer des gens de la Belle Époque (1890-1914) confrontés à des événements, des enquêtes qui peuvent se révéler souvent fantastiques (ou pas).

Contexte

Les joueurs incarnent souvent des personnages qui ont un pied dans la bonne société et un autre dans des affaires occultes, des mystères inexpliqués et des intrigues sombres. L’horreur y est souvent suggérée plutôt que montrée explicitement, et elle puise beaucoup dans les légendes, le folklore et une certaine ambiance gothique.

Une rue de Paris

Imaginez la France, à l’aube du XXe siècle. Les usines fument, les sciences avancent à pas de géant, la Belle Époque scintille de ses innovations et de ses frivolités… Mais sous ce vernis de modernité, les ombres persistent. Les vieilles superstitions rurales se mêlent aux intrigues occultes des salons parisiens, les légendes prennent corps dans les recoins sombres des villes, et des secrets ancestraux se réveillent dans les vieilles pierres.

Maléfices est un jeu de rôle qui vous invite à explorer cette époque fascinante et terrifiante. Vous n’incarnez pas des héros surpuissants, mais des individus ordinaires — ou du moins, des gens qui semblent ordinaires — entraînés malgré eux dans un monde d’intrigue et de surnaturel. Le danger n’est pas toujours celui que l’on voit, mais plutôt celui qui rôde dans les esprits, les légendes et les sociétés secrètes, à moins que plus simplement cela ne soit affaire d’hommes.

La société française de 1900

La France de 1900, c’est bien plus qu’une simple date ; c’est un carrefour où le passé et l’avenir s’entrechoquent avec force, créant une société riche en contrastes et en dynamiques. C’est l’apogée de la Belle Époque, une période souvent idéalisée pour son optimisme, son insouciance et ses avancées, mais sous la surface, des tensions profondes et des réalités parfois dures coexistaient.

Montmartre …

Une Nation encore Largement Rurale

Malgré l’image des villes en pleine effervescence, la France est encore très majoritairement une nation rurale. Des millions de Français vivent de l’agriculture, dans des villages où les rythmes de vie sont dictés par les saisons et où les traditions ancestrales conservent un poids immense. La paysannerie, bien que s’ouvrant progressivement au monde moderne grâce à l’amélioration des transports et de la communication, reste attachée à ses coutumes, à sa foi et à une certaine forme d’autarcie. C’est dans ces campagnes que les légendes, les superstitions et une vision plus archaïque du monde perdurent le plus.

L’Essor Urbain et Industriel

En parallèle, les villes, et Paris en tête, connaissent une croissance démographique et économique explosive. L’industrialisation bat son plein : usines sidérurgiques, mines de charbon, ateliers textiles transforment le paysage et la vie des gens. C’est l’ère de l’électricité qui éclaire les rues et les maisons bourgeoises, du téléphone, des débuts de l’automobile et surtout du métropolitain, inauguré à Paris en 1900, symboles tangibles du progrès et de la modernité. Cette urbanisation massive attire une main-d’œuvre rurale en quête d’opportunités, créant de nouveaux quartiers populaires et modifiant profondément les structures sociales.

Des Inégalités Sociales Accrues

Cette dualité se reflète dans les inégalités sociales criantes. D’un côté, une bourgeoisie triomphante affiche son opulence et son raffinement. Elle investit dans l’industrie, la finance, profite des loisirs (théâtres, cafés-concerts, expositions universelles) et incarne le rêve de réussite. De l’autre, la classe ouvrière, souvent logée dans des conditions insalubres, travaille de longues heures pour des salaires modestes. Les tensions sociales sont palpables et donnent naissance aux premières grandes organisations syndicales et aux mouvements socialistes. La « question sociale » est au cœur des débats politiques et intellectuels.

Lumières et Ombres Culturelles

Sur le plan culturel, c’est une période d’une effervescence extraordinaire. Les arts sont en pleine mutation : l’impressionnisme laisse place aux avant-gardes, la littérature explore de nouvelles formes et de nouveaux thèmes, la musique classique côtoie les débuts du music-hall. Le progrès scientifique est célébré, avec des découvertes majeures en médecine, en physique et en chimie. Cependant, cette rationalité triomphante ne supprime pas l’intérêt pour l’occultisme, le spiritisme, l’ésotérisme et les sociétés secrètes, qui connaissent un véritable engouement, notamment dans les milieux artistiques et bourgeois. C’est cette dualité entre science et mystère qui rend l’époque si fascinante pour un jeu comme Maléfices.

La Laïcité en Marche

Politiquement, la Troisième République est solidement établie, mais elle est traversée par des crises majeures, dont l’affaire Dreyfus, qui divise profondément le pays. La question de la laïcité est centrale et aboutira quelques années plus tard à la séparation de l’Église et de l’État en 1905, marquant un recul de l’influence religieuse dans la sphère publique, même si la foi reste un pilier important pour beaucoup de Français, surtout en province.

En somme, la France de 1900 est un laboratoire social et culturel où coexistent et s’affrontent des mondes très différents : le passé agricole et les villes industrielles, la richesse ostentatoire et la pauvreté, la raison scientifique et la fascination pour l’invisible. C’est cette complexité qui en fait un terreau si fertile pour les histoires, qu’elles soient ancrées dans le réalisme social ou qu’elles plongent dans le fantastique.

Mais alors, Qui joue-t- on ?

Dans Maléfices, vos personnages devront faire face à la folie, aux secrets de famille, aux complots de sociétés secrètes et à des entités d’outre-monde. Vos personnages sont issus de toutes les couches sociales possibles, que se soit des plus humble (classe paysanne, ouvrier) au plus riche (Industriel, riches rentiers ….).
Cela n’a pas grande importance car ils sont tous réunis par un point commun : la curiosité face au mystère ! Savoir ce qui se cache derrières, révélé la vérité offusquée sont une passion.

Voici les « grande origines » possibles :

Admettons que je veuille jouer un directeur de journal, celui-ci aura pour grande famille : « Journaliste et mes métiers de Presse ». Un infirmier sera à rattacher à la famille : « Médecins et profession de santé », etc ….

Pour arranger le tout, et simplifier le jeux, les personnages se connaissent tous via un « club » de passionnés de la vérité : Le club Pythagore. Ici point de classe sociales, tout le monde use d’un surnom, l’intelligence et les compétences comptes.

L’avenue Foch

Petite particularité, à la création de vos personnages, vous effectuerez un tirage à l’aide du Tarot, qui vous donnera les grandes lignes du caractère de votre personnage mais aussi son appétence pour les arts mystique ou la science. Attention, le Mj tire une carte en plus, dont il ne dit rien, et qui représente, en quelque sorte, le destin imprévisible de votre personnage.

Le système de jeu (en ultra simplifié)

Pour réussir un jet de dés :

1D20 < Caractéristique utilisée +/- Modificateur(s)


Des valeurs particulières (classique) :

Modificateur(s) : selon votre background, situation, le gentil MJ

Dans le cas (assez rare) d’un combat :

INITIATIVE = (Habileté + Aptitude PHY) / 2


Lors d’un combat, le personnage peut accomplir 2 actions (attaque, parade, esquive, tir, déplacement …)

Découvrez notre association

Association de Pont-Sainte-Maxence qui a pour but de promouvoir les jeux de rôle sur table et qui se réunit, les vendredi soir et tous les samedis après-midi.

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