DaggerHeart

Daggerheart est un jeu de rôle sur table d’heroic fantasy conçu par Darrington Press (le studio derrière Critical Role).

Son objectif est de proposer l’héroïsme et le côté cinématique d’un Donjons & Dragons, tout en réduisant la lourdeur des règles au profit de la narration intuitive et de la coopération entre joueurs.

Daggerheart propose un univers d’heroic fantasy théâtrale, conçu pour mettre en avant des récits riches en émotions, des choix moraux poignants et des scènes d’action spectaculaires.

L’esprit de l’univers et le ton

Le jeu prend racine dans la tradition des grandes sagas fantastiques, mais avec une approche très moderne de la narration collaborative. Contrairement à des univers très sombres ou axés sur la survie pure, Daggerheart met l’accent sur :

  • L’héroïsme assumé : Les personnages incarnés sont d’emblée des figures hors du commun, destinés à marquer le monde par leurs actes.
  • Le merveilleux et la magie omniprésente : La magie fait partie intégrante du décor, qu’elle soit ancienne, sauvage, divine ou arcanique. Les cités côtoient des créatures fabuleuses et des forces cosmiques.
  • Les thèmes personnels et relationnels : Les liens entre les personnages, leurs regrets, leurs idéaux et leurs peurs jouent un rôle clé dans le déroulement de l’histoire.

Les Peuples (Ancestries) et les Origines (Community)

L’un des aspects les plus riches de l’univers réside dans la diversité des personnages qu’il est possible d’incarner. On y retrouve deux dimensions distinctes :

  • L’Héritage physique (Ancestry) : Il s’agit de la nature biologique ou mystique du personnage. Le jeu propose les grands classiques de la fantasy (Humains, Elfes, Nains), mais intègre aussi de nombreuses espèces anthropomorphes et féeriques originelles comme les Fungile (humanoïdes-champignons), les Côa (êtres-grenouilles), les Clank (êtres mécaniques animés) ou les Shatari (êtres-chats).
  • Le Milieu d’origine (Community) : Il définit la culture dans laquelle le personnage a grandi, indépendamment de son espèce (ex: élevé dans une cité cosmopolite, dans un clan nomade, au sein d’une enclave forestière ou dans une académie de magie).

Les peuples classiques, féeriques et plus

  • Humain : Polyvalents et déterminés, les humains s’adaptent à toutes les situations et possèdent une grande force de volonté face à l’adversité.
  • Elfe : Liés à la magie et à la nature, ils sont agiles, perçoivent le monde avec une précision mystique et se déplacent avec une grâce surnaturelle.
  • Nain : Robustes et résistants, bâtis pour endurer les pires épreuves physiques et garder les pieds sur terre.
  • Halfling : Petits et chaleureux, mais dotés d’une chance insolente et d’une grande habileté à passer inaperçus.
  • Gobelin : Les gobelins sont de petits humanoïdes que l’on reconnaît facilement à leurs grands yeux et leurs impressionnantes oreilles membraneuses. 
  • Orc : Les orcs sont des humanoïdes reconnaissables à leur visage carré doté de défenses de sanglier qui dépassent de leur mâchoire inférieure. 
  • Géant : Les géants sont d’imposants humanoïdes aux larges épaules, avec de longs bras et un à trois yeux.
  • Côa : ils ressemblent à des grenouilles anthropomorphes avec des yeux saillants et des mains et des pieds palmés. 
  • Shatari : Les shataris sont des humanoïdes félins avec des griffes rétractiles, des pupilles fendues verticalement et de hautes oreilles triangulaires.
  • Fungile : Des êtres-champignons humanoïdes communicatifs, capables de se lier au réseau mycélien.
  • Faune : Les faunes ressemblent à des chèvres humanoïdes, avec des cornes incurvées, des pupilles rectangulaires et des sabots fourchus.
  • Firbolg : humanoïdes bovins reconnaissables à leur large museau et leurs oreilles tombantes..
  • Galapa : Des êtres-tortues anthropomorphes d’une grande sagesse, protégés par une carapace naturelle très solide.
  • Drakona : Les drakonas ressemblent à des dragons sans ailes de forme humanoïde dotés d’un puissant souffle élémentaire. 
  • Simiah : ils ressemblent à de petits singes ou des primate anthropomorphes avec de longs membres et des pieds préhensiles. 
  • Clank : Les clanks sont des créatures mécaniques douées de conscience construites à partir de divers matériaux, comme le métal, le bois et la pierre.
  • Infernis : ils sont des humanoïdes dotés d’une dentition canine, d’oreilles pointues et de cornes. Ils descendent des démons des Cercles inférieurs. 
  • Fée : Les fées sont des créatures humanoïdes ailées dotées de caractéristiques insectoïdes. Elles couvrent un très large spectre allant de l’humain à l’insecte

Résumé des règles (côté joueur)

Le jet de dés (2D12)

C’est le cœur du jeu. Quand ton personnage tente une action incertaine, tu lances deux dés à 12 faces (2D12) de couleurs différentes :

  • 1 D12 d’Espoir (Hope)
  • 1 D12 de Peur (Fear)

Tu additionnes les deux dés + ton modificateur d’attribut pour atteindre le Seuil de difficulté (ex: 15). La couleur du dé le plus élevé définit la nuance narrative :

  • Doubles : Faire un double (ex: deux 7) est une réussite critique.

La gestion des ressources (Espoir & Peur)

  • L’Espoir : Ressource du joueur. Tu la dépenses pour aider un allié, activer des compétences spéciales sur tes cartes ou ajouter des dés bonus.
  • La Peur : Ressource du Meneur de Jeu (MJ). Il l’utilise pour lancer des attaques dévastatrices, déclencher des pièges ou faire intervenir des renforts.

Combat sans tour d’initiative

Il n’y a pas d’ordre du tour rigide.

  • Les joueurs agissent librement en fonction de la narration.
  • À chaque fois qu’un joueur effectue une action en combat, il place un jeton sur la Piste d’Action.
  • Le MJ prend la main dès qu’un joueur échoue à son jet, lance un jet avec Peur, ou décide de dépenser des jetons d’action accumulés pour faire agir les monstres.

Cartes de domaine et création de personnage

Chaque classe (Guerrier, Voleur, Magus…) donne accès à deux Domaines (ex: Arcana, Blade, Bone, Grace…).

  • Tes pouvoirs, sorts et manœuvres sont représentés par des cartes physiques.
  • Tu constitues un Loadout (un deck actif d’un nombre limité de cartes) que tu peux modifier lors des repos. Cela rend la gestion du personnage très visuelle et facile d’accès.

Santé et Blessures

Au lieu d’un simple décompte de PV, ton personnage possède des seuils de dégâts (Léger, Majeur, Sévère).

  • Les dégâts reçus entrent dans l’une de ces catégories et te coûtent 1, 2 ou 3 points de Vie.
  • Tu disposes également d’une réserve de Stress. Tu peux marquer du Stress pour absorber des dégâts ou activer des capacités puissantes, mais si la jauge est pleine, ton personnage devient vulnérable.